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"A nous les nombres 1" est un logiciel de mathématiques composé de plusieurs modules abordables à partir du cycle 1 concernant la construction du nombre. Cette version est un portage du logiciel de même nom fonctionnant sous DOS. Il regroupe des activités d'énumération, de dénombrement, d'écriture numérique , aspect ordinal...
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Module : A nous les nombres 1 est décomposé en différents modules : Calapa, Barques, Train, Constellation, Nombre, Ordinal.
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Chaque module comporte plusieurs scénarios qui peuvent être regroupés en parcours.
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S |
Séquence
: Ensemble de scénarios qui s'enchaînent lorsque
l'enfant réussi un scénario. Une séquence
peut être créée en sélectionnant des
scénarios et en les plaçant dans un ordre donné,
correspondant par exemple à une difficulté croissante
au sein d'un même module.
Création d'un scénario : Cliquer sur Fichier puis dans le menu déroulant sur Editer. Choisir le module pour lequel le scénario va être créé. Le menu de définition des scénarios s'ouvre.
Des scénarios peuvent être créés en cliquant sur le bouton Nouveau. Une fenêtre s'ouvre dans laquelle vous devez écrire le nom du scénario à créer puis entrée. |
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Dans
la liste le nouveau scénario apparaît surligné
signifiant qu'il est sélectionné. Les paramètres
de ce scénario sont alors à définir.
Lorsque
les paramètres sont définis cliquez sur le bouton
Sauver.
Remarque : Choisissez un scénario déjà créé dans la liste déroulante pour en modifier les paramètres.
Sauver : Cliquez sur le bouton Ok pour enregistrer le scénario créé.
Parcours
: Ensemble de scénarios qui s'enchaînent lorsque
l'enfant réussit un scénario. Une séquence peut
être créée en sélectionnant des scénarios
et en les plaçant dans un ordre donné, correspondant à
une difficulté croissante au sein d'un même module.
Création
d'un parcours : Cliquer sur Fichier
puis dans le menu déroulant sur Editer
puis sur Parcours.
Le menu de définition des parcours s'ouvre :
Choisir
le module dans la colonne de gauche puis le scénario,
sélectionné en cliquant sur le nom du scénario
puis sur le bouton >>
Pour supprimer un scénario du
parcours sélectionnez-le dans la colonne de droite puis
cliquez sur le bouton suppr.
Pour
enregistrer le parcours cliquez sur Ok.
Remarque : S'il ne reste qu'un scénario dans la colonne de droite il ne peut être supprimé. Il est nécessaire de rajouter un scénario à la liste puis de supprimer le précédent.
Activation d'un parcours : Dans le menu Activités cliquez sur Parcours . |
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Bilan
: A nous les nombres permet d'enregistrer les résultats
nominatifs obtenus pour les différents
exercices.
Le suivi est automatique en fonction du nom d'utilisateur inscrit dans la boîte de dialogue à l'accueil d'AbulEdu. Le suivi peut donc concerner un élève en particulier ou un groupe d'élèves à condition qu'il ait été inscrit par l'administrateur (cf. documentation d'AbulEdu)
Dans le menu
Fichier, lorsque vous
cliquez sur Bilan cette
fenêtre s'ouvre : les bilans sont enregistrés sous
la forme "nom.log" dans cet exemple herve.log
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Il s'agit du bilan En haut à droite est indiqué le nom de l'élève. Le nom de l'exercice effectué et les paramètres définis pour cet exercice. La présence d'un exercice dans le bilan indique que l'élève a réussi cet exercice. |
Réglages
: Dans le menu Réglages
cliquez sur Dossier de travail
et Système pour
utiliser les scénarios
communs à tous les utilisateurs et sur Utilisateur
pour utiliser des scénarios spécifiques pour chaque
utilisateur.
Aide
contextuelle : Dans chaque activité, l'appui sur F1 donne
l'accès à une fenêtre d'aide spécifique.
L'aide
est disponible sous 2 formes. L'aide contextuelle qui est accessible
en cliquant sur le bouton aide ? et
le présent fichier HTML consultable dans un navigateur.
Le jeu consiste à trier, marquer ou énumérer des collections d'animaux pour les placer dans leur habitat respectif. |
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Scénarios : Ils sont de 3 types par défaut.
Scénario |
Tâches
de |
Compétences |
Stratégies |
Tri |
Cliquer sur chaque animal d'une même espèce puis sur leur habitat. |
Préparation
à Enumération. |
Parcourir l'espace écran, pointer par clic animal et habitat correspondant. |
Marquage |
Cliquer sur chaque animal de même espèce une fois et une seule puis sur leur habitat |
Préparation
à Enumération. |
Parcourir l'espace écran, anticiper, pointer par clic les animaux non «marqués» de la même catégorie puis l'habitat correspondant. |
Enumération |
Même situation que pour marquage, mais l'indice de marquage n'est plus permanent. |
Enumérer. |
Parcourir l'espace écran, anticiper, cliquer, mémoriser les animaux déjà cliqués correspondants à un habitat. |
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Scénario
: Utilisez les boutons Nouveau
, Supprimer pour
créer, supprimer un scénario. Types
: Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario.
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Variables :
Habitat : La
fenêtre de jeu de Calapa est partagée entre différent
lieu. Le ciel est sélectionné par défaut. Les
autres lieux sont le pré, le désert, la mare auxquels
correspondent deux animaux. Au début de l'activité tous
les animaux sont dans le ciel. Des animaux brouilleurs (le papillon
et l'oiseau) peuvent être rajoutés, complexifiant ainsi
l'activité. ils font l'objet d'un tri passif : ils doivent
rester dans le ciel.
La sélection d'un lieu s'effectue en
cliquant sur un bouton dans la colonne Habitat de l'éditeur.
Remarque : seulement 2 lieux peuvent être
sélectionnés en plus du ciel.
Animaux : Choisissez un ou deux animaux par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.
Nombres : Déplacez
le curseur de gauche pour définir le nombre d'animaux
sélectionnés et le curseur de droite pour définir
le nombre maximal. Le nombre variera dans la fourchette ainsi
définie
Remarque : le nombre peut être fixé
en choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.
Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.
Il s'agit de constituer des collections d'animaux équipotentes aux constellations affichées sur chaque habitat. C'est une activité de systématisation. |
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Scénario : Utilisez les boutons Nouveau
, Supprimer pour
créer, supprimer un scénario. Types
: Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario. |
|
Variables :
Habitat : La
sélection d'un lieu s'effectue en cliquant sur un bouton dans
la colonne Habitat de l'éditeur.
Remarque
: seulement 2 lieux peuvent être sélectionnés en
plus du ciel.
Animaux : Choisissez un ou deux animaux par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.
Nombres : Déplacez
le curseur de gauche pour définir le nombre d'animaux
sélectionné et le curseur de droite pour définir
le nombre maximal. Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie
Remarque : le nombre peut être fixé en
choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.
Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.
La tâche est la même que dans Constellation excepté que le nombre est écrit. Les fonctions d'édition sont les mêmes. |
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Le jeu consiste à créer des barques pour faire traverser la rivière aux animaux. Les barques ont un nombre de places défini. Cliquez sur la croix pour effacer des barques. |
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Scénario : ils sont de 3 types par défaut.
Scénario |
Tâches de l'élève |
Compétences visées |
Stratégies attendues |
Avec animaux |
Créer les barques nécessaires pour qu'il y ait autant de place que d'animaux. Embarquer les animaux pour valider. |
Construire une collection équipotente à une collection visible en un coup. |
Correspondance terme à terme et/ou comptage |
Animaux cachés |
Créer les barques sans voir les animaux. |
Construire une collection équipotente à une collection invisible. |
Comptage |
Communication |
Commander les barques en situation de communication autonome ou avec un autre élève. |
Construire
une collection équipotente |
Comptage. Codage/décodage du cardinal d'une collection |
Scénario
: Utilisez
les boutons Nouveau ,
Supprimer pour créer,
supprimer un scénario. Types
: Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario. |
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Variables :
Habitat : La
fenêtre de jeu de Barques se compose du ciel et de la mare. Au
début de l'activité tous les animaux sont dans le ciel.
Des animaux brouilleurs (le papillon et l'oiseau) peuvent être
rajoutés, complexifiant ainsi l'activité.
La
sélection d'un lieu s'effectue en cliquant sur un bouton dans
la colonne Habitat.
Remarque : un seul lieu peut être
sélectionné avec le ciel.
Animaux : Choisissez un ou deux animaux par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.
Nombres : Déplacez
le curseur de droite pour définir le nombre maximal
sélectionnés puis le curseur de gauche pour définir
le nombre d'animaux minimun. Le nombre variera dans la fourchette
ainsi définie.
Remarque : le nombre peut être fixé
en choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.
Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.
Nombres d'animaux par barques : Variable de 1 à 5. Cochez le nombre souhaité de places.
Nombre de barques à une place limité : Variable empéchant les stratégies du type 1+1+1...
Les boutons des barques sont visibles à l'origine : Variable impliquant de connaître le nombre d'animaux, le nombre de places dans les barques n'étant pas connu par avance. Cela correspond à la situation Animaux cachés.
Le jeu consiste à reconstituer le même train que le modèle. Il est nécessaire
de commander le nombre nécessaire de wagons en écrivant
ce nombre ou en utilisant une écriture complexe utilisant
les signes + - X : |
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Scénario :Ils sont de 2 types, avec une variante (Déjà présent).
Scénario |
Tâches de l'élève |
Compétences visées |
Stratégies attendues |
Commande un à un ou écriture usuelle |
Commander des wagons un à un pour créer un train identique au modèle. |
Construire une collection équipotente à une collection visible en un coup. |
Correspondance terme à terme et/ou comptage |
Déjà présent |
Commander des wagons en écrivant un nombre en prenant en compte ceux déjà présents. |
Construire le complément d'une collection. |
Comptage.Compléter une collection |
Ecriture usuelle ou complexe (sommes, produits, différences) |
Commander des wagons en écrivant un nombre sous une forme usuelle ou complexe. (somme, produit, différence). |
Construire une collection équipotente à une collection en utilisant une écriture opératoire. |
Comptage. Codage sous forme opératoire. |
Scénario
: Utilisez
les boutons Nouveau ,
Supprimer pour créer,
supprimer un scénario. Type
: Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario. |
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Variables :
Wagons : Cliquez sur un wagon pour choisir la couleur.
Nombres :
Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre
maximal puis le curseur de gauche pour définir le nombre de
wagons minimun . Le nombre variera dans la fourchette ainsi
définie.
Le nombre total de wagons d'une même couleur
est de 20 maximun.
Le nombre total de wagons affiché à
l'écran est de 30 au maximun.
Remarque : le nombre peut
être fixé en choisissant le même positionnement
pour les deux curseurs.
Prés des bornes : Le nombre de wagon déjà proposé est proche des bornes c'est à dire des limites minimales et maximales définies précédemment.
Commande fenêtres : Après avoir reconstitué le train une nouvelle commande concerne les fenêtres.
Ce module permet
de travailler sur l'aspect ordinal des nombres : premier,
deuxième... La croix permet de recommencer la partie. |
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Scénario
: Utilisez
les boutons Nouveau ,
Supprimer pour créer,
supprimer un scénario.
Types
:
Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario. |
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Scénario |
Tâches de l'élève |
Compétences visées |
Stratégies attendues |
Modèle visible |
Commander des wagons un à un pour créer un train identique au modèle. |
C'est une situation permettant de vérifier que l'enfant est capable de distinguer les wagons et de les positionner. |
Repérage spatial. |
Modèle caché |
Repérer le wagon de couleur proposé en comptant les wagons à partir d'un point de repère précis (locomotive) et d'effectuer la même tache sur le train à reconstituer. |
Maîtriser l'aspect ordinal du nombre. |
Comptage en partant d'un point de repère. |
Variables :
Nombre de wagons :(de 5 à 15) Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre maximal puis le curseur de gauche pour définir le nombre de wagons minimun . Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie.
Convoi inversé
: La locomotive servant de point de repère les deux trains
sont dans des sens inverses.