Aide contextuelle : Dans chaque activité, l'appui sur F1 donne l'accès à une fenêtre d'aide spécifique.
Module : A nous les nombres 1 est décomposé en différents modules : Calapa, Barques, Train, Constellation, Nombre. Chaque module comporte plusieurs scénarios.
Scénario :
Ensemble des exercices réalisables dans A nous les nombres.
Les scénarios sont de deux types : pré-définis
et paramétrés par l'enseignant.
Pour un module
donné la liste des scénarios apparaît sous forme
de liste.
Un ensemble de scénarios constitue une séquence.
Séquence :
Ensemble de scénarios qui s'enchaînent lorsque l'enfant
réussi un scénario. Une séquence peut être
créée en sélectionnant des scénarios et en les
plaçant dans un ordre donné, correspondant à une
difficulté croissante au sein d'un même module.
Création d'un
scénario : Cliquer sur Fichier puis dans le menu
déroulant sur Editer. Choisir le module pour lequel le
scénario va être créé. Le menu de
définition des scénarios s'ouvre.
Des scénarios peuvent être créés en cliquant sur le bouton Nouveau. Une fenêtre s'ouvre dans laquelle vous devez écrire le nom du scénario à créer puis entrée.
Dans la liste le nouveau scénario
apparaît surligné signifiant qu'il est sélectionné.
Les paramètres de ce scénario sont alors à
définir.
Lorsque les paramètres sont définis
cliquez sur le bouton Sauver.
Remarque : Choisissez un scénario déjà créé dans la liste déroulante pour en modifier les paramètres.
Sauver : Cliquez sur le bouton ok pour enregistrer le scénario créé.
Parcours : Ensemble de scénarios qui s'enchaînent lorsque l'enfant réussit un scénario. Une séquence peut être créée en sélectionnant des scénarios et en les plaçant dans un ordre donné, correspondant à une difficulté croissante au sein d'un même module.
Création d'un parcours : Cliquer sur Fichier puis dans le menu déroulant sur Editer puis sur Parcours. Le menu de définition des parcours s'ouvre.
Choisir le module dans la colonne de gauche puis le scénario, sélectionné en cliquant sur le nom du scénario puis sur le bouton >>
Pour supprimer un scénario du parcours sélectionnez-le dans la colonne de droite puis cliquez sur le bouton suppr.
Pour enregistrer le parcours cliquez sur Ok.
Remarque : S'il ne reste qu'un scénario dans la colonne de droite il ne peut être supprimé. Il est nécessaire de rajouter un scénario à la liste puis de supprimer le précédent.
Activation d'un parcours : Dans le menu Activités cliquez sur Parcours.
Réglages : Dans le menu Réglages cliquez sur Dossier de travail et Système pour utiliser les scénarios communs à tous les utilisateurs et sur Utilisateur pour utiliser des scénarios spécifiques pour chaque utilisateur.
Le jeu consiste à trier ou énumérer des collections d'animaux pour les placer dans leur habitat respectif.
Scénario : ils sont de 3 types par défaut.
Scénario |
Tâches de l'élève |
Compétences visées |
Stratégies attendues |
Tri | Cliquer sur chaque animal d'une même espèce puis sur leur habitat. |
Préparation à Enumération. Associer Différencier des objets. Ici des animaux et des habitats. |
Parcourir l'espace écran, pointer par clic animal et habitat correspondant. |
Marquage |
Cliquer sur chaque animal de même espèce une fois et une seule puis sur leur habitat |
Préparation à Enumération. Marquer des éléments d'un ensemble d'objets définis préalablement par une propriété. Les marquer tous et chacun une et une seule fois. |
Parcourir l'espace écran, anticiper, pointer par clic les animaux non «marqués» de la même catégorie puis l'habitat correspondant. |
Enumération | Même situation que pour marquage, mais l'indice de marquage n'est plus permanent. |
Enumérer Marquer (ici par un clic) des éléments d' un ensemble d'objets définis préalablement par une propriété. Les marquer tous et chacun une et une seule fois. |
Parcourir l'espace écran, anticiper, cliquer, mémoriser les animaux déjà cliqués correspondants à un habitat. |
Types :
Permet de choisir le type de scénario créé en cochant une des trois cases.
Variables :
Habitat : La
fenêtre de jeu de Calapa est partagé entre différent
lieu. Le ciel est sélectionné par défaut. Les
autres lieux sont le pré, le désert, la mare auxquels
correspondent deux animaux. Au début de l'activité tous
les animaux sont dans le ciel. Des animaux brouilleurs (le papillon
et l'oiseau) peuvent être rajoutés, complexifiant ainsi
l'activité. ils font l'objet d'un tri passif : ils doivent rester dans le ciel.
La sélection d'un lieu s'effectue en
cliquant sur un bouton dans la colonne activation de l'éditeur.
Remarque : seulement 2 lieux peuvent être sélectionnés en plus du ciel.
Animaux : Choisissez un animal par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.
Nombres :
Déplacez le curseur de gauche pour définir le nombre
d'animaux sélectionnés et le curseur de droite pour
définir le nombre maximal. Le nombre variera dans la
fourchette ainsi définie.
Remarque
: le nombre peut être fixé en choisissant le même
positionnement pour les deux curseurs.
Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.
La tâche est la même que dans Constellation excepté que le nombre est écrit.
Les fonctions d'édition sont les mêmes.
Le jeu consiste à créer des barques pour faire traverser la
rivière aux animaux.
Scénario : ils sont de 3 types par défaut.
Scénario |
Tâches de l'élève |
Compétences visées |
Stratégies attendues |
Avec animaux | Créer les barques nécessaires pour qu'il y ait autant de place que d'animaux. Embarquer les animaux pour valider. |
Construire une collection équipotente à une collection visible en un coup. |
Correspondance terme à terme et/ou comptage |
Animaux cachés | Créer les barques sans voir les animaux. |
Construire une collection équipotente à une collection invisible. |
Comptage |
Communication | Commander les barques en situation de communication autonome ou avec un autre élève. |
Construire une collection équipotente à une collection en utilisant un code écrit ou oral. |
Comptage. Codage/décodage du cardinal d'une collection |
Types :
Permet de choisir le type de scénario créé en cochant une des trois cases.
Variables :
Habitat : La fenêtre de jeu de Barque se
compose du ciel et de la mare. Au début de l'activité tous les animaux sont dans le ciel. Des
animaux brouilleurs (le papillon et l'oiseau) peuvent être rajoutés,
complexifiant ainsi l'activité.
La sélection d'un lieu s'effectue en cliquant sur un bouton dans la colonne
activation.
Remarque : un seul lieu peut être sélectionné avec le ciel.
Animaux : Choisissez un animal par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.
Nombres : Déplacez le
curseur de droite pour définir le nombre maximal sélectionnés puis le curseur
de gauche pour définir le nombre d'animaux minimun. Le nombre variera dans la
fourchette ainsi définie.
Remarque : le nombre peut être fixé en choisissant le
même positionnement pour les deux curseurs.
Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.
Scénario : Ils sont de 2 types, avec une variante (Déjà présents).
Scénario |
Tâches de l'élève |
Compétences visées |
Stratégies attendues |
Commande un à un ou écriture usuelle |
Commander des wagons un à un pour créer un train identique au modèle. |
Construire une collection équipotente à une collection visible en un coup. |
Correspondance terme à terme et/ou comptage |
Déjà présent | Commander des wagons en écrivant un nombre en prenant en compte ceux déjà présents. |
Construire le complément d'une collection. |
Comptage. Compléter une collection |
Ecriture usuelle ou complexe (sommes, produits, différences) |
Commander des wagons en écrivant un nombre sous une forme usuelle ou complexe. (somme, produit, différence). |
Construire une collection équipotente à une collection en utilisant une écriture opératoire. |
Comptage. Codage sous forme opératoire. |
Variables :
Wagons : Cliquez sur un wagon pour choisir la couleur.
Nombres : Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre maximal puis le curseur de gauche pour définir le nombre de wagons minimun . Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie. Le nombre total de wagons d'une même couleur est de 20 maximun.
Le nombre total de wagons affiché à l'écran est de 30
au maximun.
Remarque : le nombre peut être fixé en choisissant le
même positionnement pour les deux curseurs.
Ce module permet de travailler sur l'aspect ordinal des nombres. Types : Modèle visible :le modèle et le train à reconstituer sont visibles simultanément. C'est une situation permettant de vérifier que l'enfant est capable de distinguer les wagons et de les positionner. Modèle caché :le modèle et le train à reconstituer ne sont pas visibles simultanément. C'est la situation d'apprentissage proprement dite. Variables : Nombre de wagons :(de 5 à 15) Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre maximal puis le curseur de gauche pour définir le nombre de wagons minimun . Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie. Convoi inversé :la locomotive servant de point de repère les deux trains sont dans des sens inverses.
Il s'agit dans un premier de reconstituer le train placé devant soi.
Dans un deuxième temps le train modèle et le train à reconstituer ne sont pas visible simultanément.
La seule solution pour reconstituer correctement le train est de repérer le wagon de couleur choisi en comptant les wagons à partir d'un point de repère précis (locomotive) et d'éffectuer la même tache sur le train à reconstituer.
Pour revoir le modèle il suffit de placer le curseur sur l'oeil.