A nous les nombres


Aide contextuelle : Dans chaque activité, l'appui sur F1 donne l'accès à une fenêtre d'aide spécifique.

Module : A nous les nombres 1 est décomposé en différents modules : Calapa, Barques, Train, Constellation, Nombre. Chaque module comporte plusieurs scénarios.

Scénario : Ensemble des exercices réalisables dans A nous les nombres.
Les scénarios sont de deux types : pré-définis et paramétrés par l'enseignant.
Pour un module donné la liste des scénarios apparaît sous forme de liste.
Un ensemble de scénarios constitue une séquence.

Séquence : Ensemble de scénarios qui s'enchaînent lorsque l'enfant réussi un scénario. Une séquence peut être créée en sélectionnant des scénarios et en les plaçant dans un ordre donné, correspondant à une difficulté croissante au sein d'un même module.

Création d'un scénario : Cliquer sur Fichier puis dans le menu déroulant sur Editer. Choisir le module pour lequel le scénario va être créé. Le menu de définition des scénarios s'ouvre.

Des scénarios peuvent être créés en cliquant sur le bouton Nouveau. Une fenêtre s'ouvre dans laquelle vous devez écrire le nom du scénario à créer puis entrée.


Dans la liste le nouveau scénario apparaît surligné signifiant qu'il est sélectionné. Les paramètres de ce scénario sont alors à définir.
Lorsque les paramètres sont définis cliquez sur le bouton Sauver.

Remarque : Choisissez un scénario déjà créé dans la liste déroulante pour en modifier les paramètres.

Sauver : Cliquez sur le bouton ok pour enregistrer le scénario créé.

Parcours : Ensemble de scénarios qui s'enchaînent lorsque l'enfant réussit un scénario. Une séquence peut être créée en sélectionnant des scénarios et en les plaçant dans un ordre donné, correspondant à une difficulté croissante au sein d'un même module.

Création d'un parcours : Cliquer sur Fichier puis dans le menu déroulant sur Editer puis sur Parcours. Le menu de définition des parcours s'ouvre.

Choisir le module dans la colonne de gauche puis le scénario, sélectionné en cliquant sur le nom du scénario puis sur le bouton >>

Pour supprimer un scénario du parcours sélectionnez-le dans la colonne de droite puis cliquez sur le bouton suppr.

Pour enregistrer le parcours cliquez sur Ok.

Remarque : S'il ne reste qu'un scénario dans la colonne de droite il ne peut être supprimé. Il est nécessaire de rajouter un scénario à la liste puis de supprimer le précédent.

Activation d'un parcours : Dans le menu Activités cliquez sur Parcours.

Réglages : Dans le menu Réglages cliquez sur Dossier de travail et Système pour utiliser les scénarios communs à tous les utilisateurs et sur Utilisateur pour utiliser des scénarios spécifiques pour chaque utilisateur.



Calapa

Le jeu consiste à trier ou énumérer des collections d'animaux pour les placer dans leur habitat respectif.

Scénario : ils sont de 3 types par défaut.

Scénario
Tâches de
l'élève
Compétences
visées
Stratégies
attendues
Tri Cliquer sur
chaque animal d'une
même espèce puis
sur leur habitat.
Préparation à
Enumération.
Associer Différencier
des objets.
Ici des animaux
et des habitats.
Parcourir l'espace
écran, pointer
par clic animal
et habitat
correspondant.

Marquage

Cliquer sur
chaque animal
de même espèce
une fois et une
seule puis sur
leur habitat
Préparation à Enumération.
Marquer des éléments
d'un ensemble d'objets
définis préalablement
par une propriété.
Les marquer tous
et chacun une et
une seule fois.
Parcourir l'espace
écran, anticiper,
pointer par clic
les animaux non
«marqués» de la
même catégorie puis
l'habitat correspondant.
Enumération Même situation que
pour marquage,
mais l'indice
de marquage n'est
plus permanent.
Enumérer
Marquer (ici par un clic)
des éléments d' un
ensemble d'objets
définis préalablement
par une propriété.
Les marquer tous et
chacun une et une seule fois.
Parcourir l'espace
écran, anticiper,
cliquer, mémoriser
les animaux déjà
cliqués correspondants
à un habitat.

Types :

Permet de choisir le type de scénario créé en cochant une des trois cases.

Variables :

Habitat : La fenêtre de jeu de Calapa est partagé entre différent lieu. Le ciel est sélectionné par défaut. Les autres lieux sont le pré, le désert, la mare auxquels correspondent deux animaux. Au début de l'activité tous les animaux sont dans le ciel. Des animaux brouilleurs (le papillon et l'oiseau) peuvent être rajoutés, complexifiant ainsi l'activité. ils font l'objet d'un tri passif : ils doivent rester dans le ciel.
La sélection d'un lieu s'effectue en cliquant sur un bouton dans la colonne activation de l'éditeur.

Remarque : seulement 2 lieux peuvent être sélectionnés en plus du ciel.

Animaux : Choisissez un animal par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.

Nombres : Déplacez le curseur de gauche pour définir le nombre d'animaux sélectionnés et le curseur de droite pour définir le nombre maximal. Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie.
Remarque : le nombre peut être fixé en choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.

Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.


Constellation


Il s'agit de constituer des collections d'animaux équipotentes aux constellations affichées sur chaque habitat. C'est une activité de systématisation.


Nombre

La tâche est la même que dans Constellation excepté que le nombre est écrit.

Les fonctions d'édition sont les mêmes.


Barques

Le jeu consiste à créer des barques pour faire traverser la rivière aux animaux.

Scénario : ils sont de 3 types par défaut.

Scénario
Tâches de l'élève
Compétences visées
Stratégies attendues
Avec animaux Créer les
barques nécessaires
pour qu'il y
ait autant de
place que
d'animaux. Embarquer
les animaux
pour valider.
Construire une
collection équipotente
à une collection
visible en un coup.
Correspondance terme à
terme et/ou comptage
Animaux cachés Créer les
barques sans
voir les animaux.
Construire une
collection
équipotente à une
collection invisible.
Comptage
Communication Commander les
barques en situation
de communication
autonome ou
avec un autre élève.
Construire une
collection équipotente
à une collection
en utilisant
un code écrit ou oral.
Comptage.
Codage/décodage du
cardinal d'une collection



Types :

Permet de choisir le type de scénario créé en cochant une des trois cases.

Variables :

Habitat : La fenêtre de jeu de Barque se compose du ciel et de la mare. Au début de l'activité tous les animaux sont dans le ciel. Des animaux brouilleurs (le papillon et l'oiseau) peuvent être rajoutés, complexifiant ainsi l'activité.
La sélection d'un lieu s'effectue en cliquant sur un bouton dans la colonne activation.

Remarque : un seul lieu peut être sélectionné avec le ciel.

Animaux : Choisissez un animal par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.

Nombres : Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre maximal sélectionnés puis le curseur de gauche pour définir le nombre d'animaux minimun. Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie.
Remarque : le nombre peut être fixé en choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.

Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.


Train

Scénario : Ils sont de 2 types, avec une variante (Déjà présents).

Scénario
Tâches de l'élève
Compétences visées
Stratégies attendues
Commande un à un
ou écriture usuelle
Commander des
wagons un à
un pour créer un train
identique au modèle.
Construire une collection
équipotente à une
collection visible
en un coup.
Correspondance terme à
terme et/ou comptage
Déjà présent Commander des wagons
en écrivant
un nombre en prenant en
compte ceux déjà présents.
Construire le
complément
d'une collection.
Comptage.
Compléter une collection
Ecriture usuelle
ou complexe
(sommes, produits,
différences)
Commander des wagons en
écrivant un nombre sous
une forme usuelle
ou complexe.
(somme, produit,
différence).
Construire une collection
équipotente à
une collection
en utilisant une
écriture opératoire.
Comptage. Codage
sous forme opératoire.

Variables :

Wagons : Cliquez sur un wagon pour choisir la couleur.

Nombres : Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre maximal puis le curseur de gauche pour définir le nombre de wagons minimun . Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie. Le nombre total de wagons d'une même couleur est de 20 maximun.

Le nombre total de wagons affiché à l'écran est de 30 au maximun.
Remarque : le nombre peut être fixé en choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.


Ordinal

Ce module permet de travailler sur l'aspect ordinal des nombres.
Il s'agit dans un premier de reconstituer le train placé devant soi.
Dans un deuxième temps le train modèle et le train à reconstituer ne sont pas visible simultanément. La seule solution pour reconstituer correctement le train est de repérer le wagon de couleur choisi en comptant les wagons à partir d'un point de repère précis (locomotive) et d'éffectuer la même tache sur le train à reconstituer.
Pour revoir le modèle il suffit de placer le curseur sur l'oeil.

Types :

Modèle visible :le modèle et le train à reconstituer sont visibles simultanément. C'est une situation permettant de vérifier que l'enfant est capable de distinguer les wagons et de les positionner.

Modèle caché :le modèle et le train à reconstituer ne sont pas visibles simultanément. C'est la situation d'apprentissage proprement dite.

Variables :

Nombre de wagons :(de 5 à 15) Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre maximal puis le curseur de gauche pour définir le nombre de wagons minimun . Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie.

Convoi inversé :la locomotive servant de point de repère les deux trains sont dans des sens inverses.


Que voir