A nous les nombres 1



Présentation

Scénario

Bilan

Calapa

Barques

Train

Quevoir



Réglages

Utilisateurs

Aide

Constellation

Nombre

Ordinal

Parcours



Présentation :

"A nous les nombres 1" est un logiciel de mathématiques composé de plusieurs modules abordables à partir du cycle 1 concernant la construction du nombre. Cette version est une adaptation du logiciel de même nom fonctionnant sous DOS, "À nous les nombres", produit par le Centre pour l'Observation et la Recherche sur l'Enseignement des Mathématiques de l'Université de Bordeaux 1 (COREM, auteurs initiaux : Joël BRIAND, Guy BROUSSEAU, Suzy VINANT GAIRIN-CALVO, Jean-Louis OYALLON.
Il regroupe des activités d'énumération, de dénombrement, d'écriture numérique , aspect ordinal...

 

 

Module : A nous les nombres 1 est décomposé en différents modules : Calapa, Barques, Train, Quevoir, Constellation, Nombre, Ordinal.



Chaque module comporte plusieurs scénarios qui peuvent être regroupés en parcours.





Scénario : Ensemble des exercices réalisables dans A nous les nombres.
Les scénarios sont de deux types : pré-définis et paramétrés par l'enseignant.
Pour un module donné la liste des scénarios apparaît sous forme de liste.
Un ensemble de scénarios constitue une séquence.



Séquence : Ensemble de scénarios qui s'enchaînent lorsque l'enfant réussit un scénario. Une séquence peut être créée en sélectionnant des scénarios et en les plaçant dans un ordre donné, correspondant par exemple à une difficulté croissante au sein d'un même module.

Création d'un scénario : Cliquer sur Fichier puis dans le menu déroulant sur Editer. Choisir le module pour lequel le scénario va être créé. Le menu de définition des scénarios s'ouvre.

Des scénarios peuvent être créés en cliquant sur le bouton Nouveau. Une fenêtre s'ouvre dans laquelle vous devez écrire le nom du scénario à créer puis entrée.



Dans la liste le nouveau scénario apparaît surligné signifiant qu'il est sélectionné. Les paramètres de ce scénario sont alors à définir.
Lorsque les paramètres sont définis cliquez sur le bouton
Sauver.

Remarque : Choisissez un scénario déjà créé dans la liste déroulante pour en modifier les paramètres.

Sauver : Cliquez sur le bouton Ok pour enregistrer le scénario créé.

Parcours : Ensemble de scénarios qui s'enchaînent lorsque l'enfant réussit un scénario. Une séquence peut être créée en sélectionnant des scénarios et en les plaçant dans un ordre donné, correspondant à une difficulté croissante au sein d'un même module.

Création d'un parcours : Cliquer sur Fichier puis dans le menu déroulant sur Editer puis sur Parcours. Le menu de définition des parcours s'ouvre :



Choisir le module dans la colonne de gauche puis le scénario, sélectionner en cliquant sur le nom du scénario puis sur le bouton >>
Pour supprimer un scénario du parcours sélectionnez-le dans la colonne de droite puis cliquez sur le bouton suppr.
Pour enregistrer le parcours cliquez sur Ok.

Remarque : S'il ne reste qu'un scénario dans la colonne de droite il ne peut être supprimé. Il est nécessaire de rajouter un scénario à la liste puis de supprimer le précédent.

Activation d'un parcours :

Dans le menu Activités

cliquez sur Parcours .



Bilan : A nous les nombres permet d'enregistrer les résultats nominatifs obtenus pour les différents exercices.

Le suivi est automatique en fonction du nom d'utilisateur inscrit dans la boîte de dialogue à l'accueil d'AbulEdu. Le suivi peut donc concerner un élève en particulier ou un groupe d'élèves à condition qu'il ait été inscrit par l'administrateur (cf. documentation d'AbulEdu)



Dans le menu Fichier, lorsque vous cliquez sur Bilan cette fenêtre s'ouvre : les bilans sont enregistrés sous la forme "nom.log" dans cet exemple herve.log
En cliquant sur l'un des fichiers herve.log , une fenêtre s'ouvre :





Il s'agit du bilan

En haut à droite est indiqué le nom de l'élève.

Le nom de l'exercice effectué et les paramètres définis pour cet exercice.

La présence d'un exercice dans le bilan indique que l'élève a réussi cet exercice.

Réglages : Dans le menu Réglages cliquez sur Dossier de travail et Commun pour utiliser les scénarios communs à tous les utilisateurs et sur Individuel pour utiliser des scénarios spécifiques pour chaque utilisateur.

Aide contextuelle : Dans chaque activité, l'appui sur F1 donne l'accès à une fenêtre d'aide spécifique.



Utilisateurs

Avec AbulEdu, le suivi est automatique en fonction du nom d'utilisateur inscrit dans la boîte de dialogue à l'accueil d'abuledu. Le suivi peut donc concerner un élève en particulier ou un groupe d'élèves à condition qu'il ait été inscrit par l'administrateur (cf. doc d'abulédu)

Pour les utilisateurs sous windows, un menu "Utilisateurs" permet de s'inscrire pour un suivi personnalisé. Lorsqu'on clique dessus, une boîte de dialogue apparaît permettant à l'enfant de saisir son nom ou son prénom.

Calapa





Le jeu consiste à trier, marquer ou énumérer des collections d'animaux pour les placer dans leur habitat respectif.



Scénarios : Ils sont de 3 types par défaut.

Scénario

Tâches de
l'élève

Compétences
visées

Stratégies
attendues

Tri

Cliquer sur chaque animal d'une même espèce puis sur leur habitat.

Préparation à Enumération.
Associer Différencier des objets.
Ici des animaux et des habitats.

Parcourir l'espace écran, pointer par clic animal et habitat correspondant.

Marquage

Cliquer sur chaque animal de même espèce une fois et une seule puis sur leur habitat

Préparation à Enumération.
Marquer des éléments d'un ensemble d'objets définis préalablement par une propriété. Les marquer tous et chacun une et
une seule fois.

Parcourir l'espace écran, anticiper, pointer par clic les animaux non «marqués» de la même catégorie puis l'habitat correspondant.

Enumération

Même situation que pour marquage, mais l'indice de marquage n'est plus permanent.

Enumérer.
Marquer (ici par un clic) des éléments d' un ensemble d'objets définis préalablement par une propriété.Les marquer tous et chacun une et une seule fois.

Parcourir l'espace écran, anticiper, cliquer, mémoriser les animaux déjà cliqués correspondants à un habitat.





Scénario :
I
ls sont de 3 types par défaut.

Utilisez les boutons Nouveau , Supprimer pour créer, supprimer un scénario.
Cf création de scénarios

Type :
Permet de choisir le type de scénario créé en cochant une des trois cases.

Utilisez le bouton Ok pour sauvegarder un scénario.



Variables :

Habitat : La fenêtre de jeu de Calapa est partagée entre différents lieux. Le ciel est sélectionné par défaut. Les autres lieux sont le pré, le désert, la mare auxquels correspondent deux animaux. Au début de l'activité tous les animaux sont dans le ciel. Des animaux brouilleurs (le papillon et l'oiseau) peuvent être rajoutés, complexifiant ainsi l'activité. ils font l'objet d'un tri passif : ils doivent rester dans le ciel.
La sélection d'un lieu s'effectue en cliquant sur un bouton dans la colonne Habitat de l'éditeur.

Remarque : seulement 2 lieux peuvent être sélectionnés en plus du ciel.

Animaux : Choisissez un ou deux animaux par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.

Nombres : Déplacez le curseur de gauche pour définir le nombre d'animaux sélectionnés et le curseur de droite pour définir le nombre maximal. Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie
Remarque : le nombre peut être fixé en choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.

Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.



Constellation





Il s'agit de constituer des collections d'animaux équipotentes aux constellations affichées sur chaque habitat. C'est une activité de systématisation.



Scénario :
Ils sont de 3 types par défaut.

Utilisez les boutons Nouveau , Supprimer pour créer, supprimer un scénario.
Cf création de scénarios

Types :
Permet de choisir le type de scénario créé en cochant une des deux cases.

Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario.



Variables :

Habitat : La sélection d'un lieu s'effectue en cliquant sur un bouton dans la colonne Habitat de l'éditeur.
Remarque : seulement 2 lieux peuvent être sélectionnés en plus du ciel.

Animaux : Choisissez un ou deux animaux par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.

Nombres : Déplacez le curseur de gauche pour définir le nombre d'animaux sélectionné et le curseur de droite pour définir le nombre maximal. Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie
Remarque : le nombre peut être fixé en choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.

Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.

Nombre





La tâche est la même que dans Constellation excepté que le nombre est écrit.

Les fonctions d'édition sont les mêmes.





Barques



Le jeu consiste à créer des barques pour faire traverser la rivière aux animaux.

Les barques ont un nombre de places défini.

Cliquez sur la croix pour effacer des barques.



Scénario : ils sont de 3 types par défaut.

Scénario

Tâches de l'élève

Compétences visées

Stratégies attendues

Avec animaux

Créer les barques nécessaires pour qu'il y ait autant de places que d'animaux. Embarquer les animaux pour valider.

Construire une collection équipotente à une collection visible en un coup.

Correspondance terme à terme et/ou comptage

Animaux cachés

Créer les barques sans voir les animaux.

Construire une collection équipotente à une collection invisible.

Comptage

Communication

Commander les barques en situation de communication autonome ou avec un autre élève.

Construire une collection équipotente
à une collection en utilisant un code écrit ou oral.

Comptage. Codage/décodage du cardinal d'une collection



Scénario :
Ils sont de 3 types par défaut.

Utilisez les boutons Nouveau , Supprimer pour créer, supprimer un scénario.
Cf
création de scénarios

Types :
Permet de choisir le type de scénario créé en cochant une des trois cases.

Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario.



Variables :

Habitat : La fenêtre de jeu de Barques se compose du ciel et de la mare. Au début de l'activité tous les animaux sont dans le ciel. Des animaux brouilleurs (le papillon et l'oiseau) peuvent être rajoutés, complexifiant ainsi l'activité.
La sélection d'un lieu s'effectue en cliquant sur un bouton dans la colonne Habitat.
Remarque : un seul lieu peut être sélectionné avec le ciel.

Animaux : Choisissez un ou deux animaux par lieu en cliquant sur l'un des deux boutons.

Nombres : Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre maximal sélectionné puis le curseur de gauche pour définir le nombre d'animaux minimum. Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie.
Remarque : le nombre peut être fixé en choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.

Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité.

Nombres d'animaux par barques : Variable de 1 à 5. Cochez le nombre souhaité de places.

Nombre de barques à une place limité : Variable empéchant les stratégies du type 1+1+1...

Les boutons des barques sont visibles à l'origine : Variable impliquant de connaître le nombre d'animaux, le nombre de places dans les barques n'étant pas connu par avance. Cela correspond à la situation Animaux cachés.

Train



Le jeu consiste à reconstituer le même train que le modèle.

Il est nécessaire de commander le nombre nécessaire de wagons en écrivant ce nombre ou en utilisant une écriture complexe utilisant les signes + - X :
(signes + - * / du pavé numérique)



Scénario :Ils sont de 2 types, avec une variante (Déjà présent).

Scénario

Tâches de l'élève

Compétences visées

Stratégies attendues

Commande un à un ou écriture usuelle

Commander des wagons un à un pour créer un train identique au modèle.

Construire une collection équipotente à une collection visible en un coup.

Correspondance terme à terme et/ou comptage

Déjà présent

Commander des wagons en écrivant un nombre en prenant en compte ceux déjà présents.

Construire le complément d'une collection.

Comptage.Compléter une collection

Ecriture usuelle ou complexe (sommes, produits, différences)

Commander des wagons en écrivant un nombre sous une forme usuelle ou complexe. (somme, produit, différence).

Construire une collection équipotente à une collection en utilisant une écriture opératoire.

Comptage. Codage sous forme opératoire.



Scénario :
Ils sont de 2 types et une variable (déjà présent)

Utilisez les boutons Nouveau , Supprimer pour créer, supprimer un scénario.
Cf
création de scénarios

Type :
Permet de choisir le type de scénario créé.

Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario.





Variables :

Wagons : Cliquez sur un wagon pour choisir la couleur.

Nombres : Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre maximal puis le curseur de gauche pour définir le nombre de wagons minimun . Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie.
Le nombre total de wagons d'une même couleur est de 20 maximun.
Le nombre total de wagons affiché à l'écran est de 30 au maximun.
Remarque : le nombre peut être fixé en choisissant le même positionnement pour les deux curseurs.

Près des bornes : Le nombre de wagons déjà proposé est proche des bornes c'est à dire des limites minimales et maximales définies précédemment.

Commande fenêtres : Après avoir reconstitué le train une nouvelle commande concerne les fenêtres.



Quevoir

Le jeu consiste à écrire le cardinal d'une collection qui n'est que partiellement visible.

Chaque type d'objet est visible séparément en sélectionnant ses différentes propriétés puis en cliquant sur l'œil.

Il est nécessaire d'écrire le nombre d'objet total puis de cliquer sur le pouce pour valider la réponse.



Scénario : Il est d'un seul type avec des variables.

Quevoir

Tâches de l'élève

Compétences visées

Stratégies attendues

Une seule propriété discriminante

Commander des objets en utilisant une écriture chiffrée.

Écrire le cardinal d'une collection partiellement visible en un coup.

Dénombrement, addition.

Plusieurs propriétés discriminantes

Définir les différentes combinaisons possibles.

Commander des objets en utilisant une écriture chiffrée.

Définir toutes les combinaisons de différentes propriétés.

Écrire le cardinal d'une collection partiellement visible en un coup.

Méthode systématique de définition des différents objets possibles.

Dénombrement, addition.


Scénario :

Quevoir ne comporte qu'un seul type de scénario.

Utilisez les boutons Nouveau , Supprimer pour créer, supprimer un scénario.
Cf
création de scénarios

Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario.



Variables :

Formes : Cliquez sur une forme pour la sélectionner. Deux formes doivent être choisies au minimum.

Couleurs : Cliquez sur une couleur pour la sélectionner. Cinq couleurs peuvent être choisies au maximum.

Taille : Cliquez sur une taille pour la sélectionner.

Propriété discriminante : Cliquez sur la case pour que la propriété correspondante devienne discriminante.

Il faut sélectionner au moins deux propriétés de la même catégorie (forme, couleur, taille) pour qu'elles soient discriminantes. Plusieurs propriétés peuvent être sélectionnées sans être discriminantes. Plus le nombre de propriétés discriminantes est grand plus le nombre total d'objets peut être important.

Nombres d'objets visibles : Permet de définir le nombre d'objets visibles à la fois. Ce nombre doit être inférieur au nombre total d'objets.

Nombre total d'objets : Le nombre total d'objets est compris entre la limite minimale et maximale définies par les curseurs. Il peut être de 400 au maximum :
4 formes X 5 couleurs X 2 tailles X nombres d'objets visibles = 400 objets.


Ordinal

Ce module permet de travailler sur l'aspect ordinal des nombres : premier, deuxième...
Il s'agit dans un premier temps de reconstituer le train placé devant soi.
Dans un deuxième temps le train modèle et le train à reconstituer ne sont pas visibles simultanément.
Pour revoir le modèle il suffit de placer le curseur sur l'oeil.

La croix permet de recommencer la partie.





Scénario :
Ils sont de 2 types : modèle visible ou caché.

Utilisez les boutons Nouveau , Supprimer pour créer, supprimer un scénario.
Cf
création de scénarios



Types :
Permet de choisir le type de scénario créé.



Utilisez le bouton Ok pour sauver un scénario.





Scénario

Tâches de l'élève

Compétences visées

Stratégies attendues

Modèle visible

Commander des wagons un à un pour créer un train identique au modèle.

C'est une situation permettant de vérifier que l'enfant est capable de distinguer les wagons et de les positionner.

Repérage spatial.

Modèle caché

Repérer le wagon de couleur proposé en comptant les wagons à partir d'un point de repère précis (locomotive) et d'effectuer la même tache sur le train à reconstituer.

Maîtriser l'aspect ordinal du nombre.

Comptage en partant d'un point de repère.

Variables :

Nombre de wagons :(de 5 à 15) Déplacez le curseur de droite pour définir le nombre maximal puis le curseur de gauche pour définir le nombre de wagons minimun . Le nombre variera dans la fourchette ainsi définie.

Convoi inversé : La locomotive servant de point de repère les deux trains sont dans des sens inverses.